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Gaming für Studium und Beruf

warum wir lernen, wenn wir spielen
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Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Lorber, Martin (Verfasser); Schutz, Thomas (Verfasser)
Verfasserangabe: Martin Lorber, Thomas Schutz
Medienkennzeichen: Sachliteratur
Jahr: 2016
Verlag: Bern, hep, der Bildungsverlag
Mediengruppe: Buch
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Bibliothek: StB am Neumarkt Signatur: Ycr Lorb Standort 2: Y=Sport, Freizeit Standort 3: Barcode: 16462748 Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0

Inhalt

Die beiden Autoren fragen, warum das Computerspiel nicht auch für das Lernen in der Schule, an der Hochschule und im Beruf genutzt wird. Auch die Kompetenzen, die die Lernenden durch den Umgang mit Computerspielen erworben haben, lassen sich für Lernvorgänge bestens nutzen.

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Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Lorber, Martin (Verfasser); Schutz, Thomas (Verfasser)
Verfasserangabe: Martin Lorber, Thomas Schutz
Medienkennzeichen: Sachliteratur
Jahr: 2016
Verlag: Bern, hep, der Bildungsverlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik Ycr
Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Makerspace
ISBN: 978-3-0355-0466-8
2. ISBN: 3-0355-0466-0
Beschreibung: 1. Auflage, 125 Seiten : Illustrationen, Diagramme
Schlagwörter: Digitale Spiele; Gaming; Learning by Gaming; Spielend lernen
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Sprache: Deutsch
Copyright Jahr: © 2016
Mediengruppe: Buch